BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Game berasal dari kata bahasa Inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian �kelincahan intelektual� (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Berkembangnya teknologi mengakibatkan banyaknya muncul perangkat lunak permainan (game) komputer yang menyediakan fasilitas untuk dapat bermain dalam suatu jaringan komputer (network). Fasilitas ini memungkinkan permainan dapat dimainkan oleh beberapa orang sekaligus dengan menggunakan beberapa buah komputer yang terhubung dalam Local Area Network (LAN).
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Game berasal dari kata bahasa Inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian �kelincahan intelektual� (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Berkembangnya teknologi mengakibatkan banyaknya muncul perangkat lunak permainan (game) komputer yang menyediakan fasilitas untuk dapat bermain dalam suatu jaringan komputer (network). Fasilitas ini memungkinkan permainan dapat dimainkan oleh beberapa orang sekaligus dengan menggunakan beberapa buah komputer yang terhubung dalam Local Area Network (LAN).
Salah satu jenis permainan yang cukup digemari oleh masyarakat umum adalah permainan Halma. Permainan ini dimainkan dalam suatu daerah yang berbentuk bintang berkaki enam. Permainan ini dapat dimainkan oleh 3 pemain sekaligus dengan diwakili oleh 3 macam warna, yaitu warna merah, kuning dan biru. Setiap pemain memiliki 15 buah biji berwarna. Sasaran dari permainan ini adalah memindahkan semua biji berwarna tersebut dari tempat (daerah) asal ke tempat (daerah) tujuan di seberang. Biji dapat digeser satu langkah ke depan atau dapat dijalankan dengan syarat terdapat satu biji sebagai rintangan di depan jalurnya.
Game Halma dipilih karena game ini mudah dimainkan karena tidak adanya halangan dari permainan ini dan game ini sangat mudah digunakan, selama ini game halma digunakan secara manual bukan secara komputerisasi, karena hal tersebut makanya saya sebagai penulis membuat program aplikasi untuk permainan game halma tersebut.
Metode Heuristic dipilih karena metode ini sangat mudah dan cocok sekali untuk mengatasi permasalahan seperti memindahkan pion halma, mencari tempat kosong dalam game tersebut, karena game halma merupakan game dengan konsep game yang berdasarkan posisi dari pion halma.
Berdasarkan uraian di atas, maka penulis bermaksud untuk meneliti dan merancang suatu perangkat lunak permainan Halma yang dapat dimainkan dalam suatu jaringan komputer (network) dengan Metode Heuristic, berdasarkan latar belakang diatas maka penulis mengambil judul �PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PERMAINAN HALMA DALAM NETWORK DENGAN METODE HEURISTIC�.
1.2 Perumusan Masalah
Adapun rumusan masalah yang dirancang oleh penulis berdasarkan uraian diatas adalah :
- Bagaimana prosedur dan aturan dalam permainan game halma?
- Bagaimana membuat suatu game halma yang dapat membantu untuk mengasah otak dan kreatifitas pemainnya ?
- Bagaimana menerapkan Metode Heuristic dengan menggunakan bahasa pemograman Visual Basic 6.0 untuk merancang suatu game halma?
- Bagaimana dengan merancang game halma ini menjadi suatu game yang dapat dimainkan dalam sebuah jaringan?.
1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian
Adapun tujuan dari perancangan aplikasi game halma ini dengan menerapkan metode Heuristic antara lain :
- Untuk mengetahui prosedur dan aturan permainan game halma.
- Untuk membuat suatu game halma yang dapat membantu untuk mengasah kreatifitas pemainnya.
- Untuk menerapkan Metode Heuristic dengan menggunakan bahasa pemograman Visual Basic 6.0 untuk merancang suatu game halma.
- Untuk merancang suatu game halma dimana game ini bisa dimanfaatkan sebagai ajang refreshing (hiburan) dan asah otak serta dapat menambah perbendaharan game yang sudah ada.
Manfaat dari penyusunan (Skripsi) ini, yaitu :
- Sebagai dasar bagi pengembangan permainan konvensional menjadi perangkat lunak permainan berbasis jaringan.
- Sebagai sarana entertainment.
Karena keterbatasan waktu dan pengetahuan penulis, maka ruang lingkup permasalahan dalam merancang perangkat lunak ini antara lain :
- Permainan dapat dimainkan dengan menggunakan batas waktu atau tanpa menggunakan batas waktu untuk setiap giliran.
- Batas waktu minimal adalah 10 detik dan maksimal 30 detik.
- Jika batas waktu habis, maka giliran main akan dipindahkan ke pemain berikutnya.
- Perangkat lunak dapat menampilkan langkah � langkah yang diperbolehkan.
- Warna biji terdiri dari tiga macam yaitu warna merah, kuning dan biru.
1.5 Metode Penelitian
Skripsi sebagai sebuah karya ilmiah dilakukan dengan beberapa tahapan sesuai dengan hasil yang ingin dicapai. Adapun tahapan yang dilakukan untuk penyusunan skripsi ini:
- Studi pustaka dengan mengumpulkan data-data dari berbagai sumber seperti buku, referensi, majalah, internet, dan sumber-sumber lainnya.
- Menganalisa permasalahan dan menyelesaikan dengan metode yang digunakan.
- Praktek pembuatan program yang ingin dicapai adalah untuk membuat game permainan Halma pada network dengan Metode Heuristik.
- Evaluasi dan koreksi terhadap penyusunan program dengan melakukan pengujian dan pengetesan terhadap program.
Secara garis besar sistematika penyusuan tugas akhir ini terdiri dari atas lima bab, antara lain :
BAB I : PENDAHULUAN
Pada bab ini diuraikan tentang latar belakang pemilihan judul, perumusan masalah, ruang lingkup, tujuan penulisan, batasan permasalahan, metode pengumpulan data serta sistematika dalam penulisan.
BAB II : LANDASAN TEORI
Dalam bab ini berisikan semua penjelasan tentang teori-teori yang digunakan dan ada kaitannya dengan pembahasan yang menyangkut teori (topik skripsi) dengan menggunakan Teori yang relevan.
BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN
Dalam bab ini penulis menjelaskan tentang analisis dan perancangan sistem.
BAB IV : ALGORITMA DAN IMPLEMENTASI
Dalam bab ini akan dibahas tentang implementasi sistem yang telah dirancang.
BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab terakhir ini berisi tentang kesimpulan dan saran dari tugas akhir yang telah dibuat.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar