BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Akhir-akhir ini banyak muncul perangkat lunak permainan (game) komputer yang menyediakan fasilitas untuk dapat bermain dalam suatu komputer seperti permainan yang cukup digemari oleh masyarakat umum adalah permainan monopoli, puzle, ular tangga, halma, pointblank, cabal dan lain-lain. Penulis tertarik dengan game halma karena ingin mengkombinasikan, menjadi kesatuan utuh sehingga menciptakan permainan yang berbeda, permainan tradisional dikemas dalam sentuhan modern sehingga menjadi permainan halma yang menarik dan mencegah punahnya permainan tradisional tersebut.
Hal penting dalam menentukan keberhasilan suatu aplikasi berdasarkan kecerdasan buatan adalah kesuksesan dalam pencarian dan pencocokan. Pada dasarnya ada dua teknik pencarian dan pelacakan yang digunakan, yaitu pencarian buta (blind search) dan pencarian terbimbing (heuristic search). Dalam pencarian terbimbing ada beberapa algoritma yang dapat digunakan salah satunya algoritma A*. Algoritma ini dapat menyelesaikan permasalahan secara optimal untuk menemukan jalan terpendek menuju suatu tujuan.
Algoritma A* dapat dipakai untuk pencarian langkah pada berbagai macam game puzzle. Algoritma ini juga dapat digunakan untuk pathfinding atau pencarian jalan suatu karakter untuk sampai ke tujuan, dalam proses pencariannya akan dimodelkan dengan fungsi heuristic. A* (A Star) menggunakan fungsi heuristic yang sering juga disebut f(n) yang merupakan penentuan urutan titik mana yang akan dikunjungi terlebih dahulu. Fungsi heuristic ini sebenarnya menyimbolkan seberapa baik/mungkin titik itu dikunjungi untuk mencapai titik tujuan. A* juga akan meminimumkan total biaya lintasan, pada kondisi yang tepat A* akan memberikan solusi yang terbaik dalam waktu yang optimal. Algoritma A* adalah pengembangan dari fungsi heuristic yang digunakan untuk mencari jalan terpendek (shortest path) yang sering dipakai dalam game programming, salah satunya akan diterapkan pada game. Berdasarkan latar belakang masalah di atas, penulis tertarik untuk mengambil pokok bahasan skripsi dengan judul �PENERAPAN ALGORITMA A* (A STAR) PADA PERMAINAN HALMA�.
1.2 Rumusan Masalah
Untuk menghindari agar pembahasan dan perancangan aplikasi ini tidak menyimpang dari tujuan, sehingga menjadi lebih terarah dan terfokus pada inti permasalahan, maka penulis merumuskan masalah berdasarkan latar belakang pemilihan judul, maka yang menjadi permasalahan adalah :
- Bagaimana mengimplementasikan algoritma A* dalam pencarian nilai terkecil yang akan menjadi langkah biji halma.
- Bagaimana mentransformasikan algoritma A* pada game halma dengan salah satu bahasa pemrograman.
- Bagaimana membuat game halma dengan multi user (LAN).
1.3 Batasan Masalah
Agar pembahasan menjadi terarah, maka permasalahan akan dibatasi terhadap masalah-masalah berikut ini :
- Batas waktu maksimal 15 detik dan 30 detik untuk memikirkan langkah yang akan di ambil.
- Warna terdiri dari tiga warna yaitu kuning, merah dan biru.
- Jumlah biji halma hanya 15 buah tiap satu warna.
- Game halma multi user.
- Algoritma yang digunakan dalam mencari nilai terkecil yang menjadi langkah biji halma yaitu Algoritma A* (A Star).
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian
A. Tujuan penelitian skripsi ini adalah :
- Menerapkan algoritma A* untuk mencari nilai terkecil yang akan menjadi langkah biji halma.
- Untuk mentranformasikan algoritma A* pada game halma dengan salah satu bahasa pemrograman.
- Untuk membuat game halma multi user (LAN)
B. Manfaat penelitian ini adalah :
- Menjadi acuan penulis untuk meningkatkan/mengembangkan game project ini selanjutnya.
- Algoritma A * dapat menyelesaikan permasalahan dalam mencari nilai terkecil sebagai langkah biji pada game halma.
- Sebagai sarana permainan bagi user.
1.5 Sistematika Pembahasan.
Untuk memudahkan dalam memahami laporan skripsi, dikemukakan sistematika penulisan yang terdiri dari 5 bab yaitu :
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini membahas masalah umum tentang penyusunan skripsi, yang meliputi latar belakang, rumusan masalah, manfaat dan tujuan penelitian, batasan masalah dan sistematika pembahasan.
BAB II : DASAR TEORI
Bab ini berisi mengenai aturan permainan halma, algoritma AI (Artificial Intellegence) / metode dan dasar pemikiran pembuatan game.
BAB III : ANALISA DAN PEMODELAN
Bab ini berisi latar belakang cerita, rincian game, arsitektur game, storyboard dan creative strategy.
BAB IV : PERANCANGAN DAN PENGUJIAN
Bab ini berisi penjabaran dari tiap method (fungsi) utama yang penulis buat, dan berisi laporan pengujian terhadap tiap class/method/fungsi yang dibuat. Pengujian hanya membuat modul program.
BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran dari skripsi yang penulis buat.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar